L'experience design

Stefano Bussolon

Experience design

Experience design

Cos'è l'experience design?

Cos'è un'esperienza?

Perché parliamo di experience design?

User experience: definizione

La vida no es la que uno vivió, sino la que uno recuerda y cómo la recuerda para contarla.
La vita non è quella che si è vissuta, ma quella che si ricorda e come la si ricorda per raccontarla.
Gabriel Garcia Marquez

ISO 9241-210 defines user experience as "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". According to the ISO definition, user experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. The ISO also list three factors that influence user experience: system, user and the context of use. http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience

User experience: definizione

La percezione e le risposte di una persona che risultano dall'uso o dall'anticipazione d'uso di un prodotto, sistema, servizio. La definizione ISO include gli aspetti emotivi, le credenze, le preferenze, gli aspetti percettivi, fisici, psicologici, i comportamenti e i risultati che hanno luogo prima, durante e dopo l'interazione (Wikipedia 2004).

In base ad un sondaggio pubblicato da Law et al. (2009), secondo gli ux designer la ux si riferisce agli stati interni degli utenti, il sistema, il contesto.

Secondo Virpi Roto et al. (2011), il concetto di UX è un sottoinsieme del concetto di esperienza, è unica e soggettiva, è influenzata da esperienze precedenti ed aspettative, è contestualizzata, ed è focalizzata meno sulla tecnologia, più sulla componente psicologica, umana.

L'esperienza

Cos'è l'esperienza?

L'Oxford dictionary definisce il termine esperienza come

I tre significati si riferiscono a tre aspetti legati ma distinti:

Il primo significato rappresenta quello che io sto vivendo adesso, qui. Se non sto prestando attenzione a quello che mi sta succedendo, e non sta succedendo nulla di nuovo (ad esempio, se sto leggendo un libro mentre viaggio in treno per andare al lavoro) questo evento rinforza il mio schema di viaggio in treno, e mi dimenticherò l'evento specifico (Sweegers et al. 2015). Se, al contrario, succede qualcosa di inaspettato o interessante, probabilmente ricorderò gli aspetti più salienti dell'episodio.

Definizione di esperienza

Una esperienza prototipica è la rappresentazione soggettiva, conscia ed intenzionale di un evento episodico autobiografico:

Le componenti dell'esperienza

L'esperienza è una finestra temporale di ciò che di saliente è successo o sta succedendo, ciò che è previsto succeda, e ciò che è stato pianificato (le azioni finalizzate agli scopi).

Delle esperienze ricordate (passate), presenti o immaginate (future) abbiamo delle rappresentazioni mentali. Queste rappresentazioni integrano una dimensione causale e motivazionale (perché), una dimensione temporale (quando) e una dimensione spaziale (dove), e sono formate da oggetti appartenenti a classi di concetti (cosa) ed eventualmente da altri attori (chi).

I concetti, sia quelli concreti (cosa) che quelli più astratti, sono organizzati in reti semantiche, in gerarchie (tassonomie), in spazi cognitivi.

Le dimensioni temporale, causale e spaziale sono organizzate gerarchicamente. Più in particolare, la dimensione causale degli scopi è organizzata in gerarchie di scopi e di attività.

La memoria episodica, la memoria semantica e le funzioni esecutive sono alla base delle esperienze.

Prima, durante, dopo

Virpi Roto et al. (2011) enfatizzano il fatto che l'esperienza utente non si limita al momento dell'interazione:

Il fattore temporale (prima, durante, dopo) è enfatizzato anche dalla definizione di user experience secondo lo standard ISO 9241-210. La dimensione temporale -- i momenti prima, durante e dopo -- è centrale nella definizione di differenti tipologie di esperienze: la user experience, l'esperienza turistica, il service design.

Dimensione temporale

Nel service design, ad esempio, la dimensione temporale è descritta in vari modi:

Nell'ambito dell'esperienza turistica, le tre parti spesso sono definite:

L'approccio progettuale

L'UX design è sostanzialmente un approccio progettuale che vuole enfatizzare quegli aspetti dell'interazione che - negli approcci classici dell'HCI e dell'usabilità - avevano un'importanza minore: gli aspetti appunto esperienziali.

Quest'idea di ampliare l'orizzonte della HCI e dell'usabilità sembra alla base dell'introduzione del termine, da parte di Donald Norman, a metà degli anni '90:

“I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person’s experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose it’s meaning.”

Professionalità della UX

L'UX design è un approccio mutidisciplinare, che raccoglie differenti professionalità:

Experience design come strategia

La strategia

Il fine della strategia è di ottenere un vantaggio competitivo

La strategia deve crare valore

Michael Porter

Il posizionamento strategico implica che ci sia una mappa dello spazio di mercato.

L'utilità soggettiva

La strategia deve creare valore. Ma che cos'è il valore?

Secondo l'economia neoclassica l'utilità è una misura delle preferenze di una persona nei confronti di un bene.

Gli economisti neoclassici assumono che le persone si comportino come agenti razionali: l'homo economicus.

I limiti del modello neoclassico

L'economia comportamentale ha però dimostrato che così non è.

La prima ragione: bounded rationality: agli esseri umani mancano le risorse computazionali necessarie per comportarsi in maniera che i neoclassici definiscono razionale.

La seconda ragione: gli esseri umani ragionano in base a numerose euristiche, a prescindere dagli aspetti computazionali.

Vi è una terza ragione: nella vita reale, vi sono problemi che - per essere affrontati in maniera razionale - avrebbero una complessità computazionale esplosiva

Vi è una quarta ragione: se non abbiamo abbastanza informazioni, tentare di applicare il modello neoclassico è semplicemente sbagliato

Il modello di utilità esperienziale

Gli assiomi neoclassici sono psicologicamente implausibili

Ciononostante, l'idea di utilità rimane valida e neuroscientificamente plausibile.

Possiamo immaginare un modello psicologicamente plausibile?

La ricetta dell'utilità

I modelli di utilità sono formati da tre componenti:

La funzione di sintesi

Gli ingredienti: le dimensioni dell'esperienza

UX e utilità

UX non progetta esperienze

UX progetta prodotti e servizi, che vengono valutati in base all'utilità esperienziale.

Mappare l'utilità esperienziale può aiutarci ad identificare un posizionamento strategico

Il design

Cos'è il design

Il design è un processo di produzione di rappresentazioni e modelli che guidano la realizzazione di prodotti e servizi finalizzati a realizzare degli scopi o soddisfare dei bisogni di una definita tipologia di utenti.

Secondo Munari (1981), la prima fase consiste nell'identificare il problema e, per quanto possibile, scomporlo in sottoproblemi.

Il problema di design nasce da un bisogno Archer, citato in Munari (1981)

Le domande del design

Preliminare alla creazione dei modelli, il processo prevede una fase di ricerca ed una fase di rappresentazione/sintesi. Queste fasi sono finalizzate a rispondere ad una serie di domande:

La fase di ricerca utilizza una serie di metodi di elicitazione per indagare questi aspetti.
Nella fase di rappresentazione si producono dei documenti per sintetizzare i risultati della ricerca.

User Centered Design

Definizioni

User-centred design emphasizes that the purpose of the system is to serve the user, not to use a specific technology, not to be an elegant piece of programming. The needs of the users should dominate the design of the interface, and the needs of the interface should dominate the design of the rest of the system. (Norman 1986)

UCD is an iterative process whose goal is the development of usable systems, achieved through involvement of potential users of a system in system design. (Karat 1996)

Vediamo ora una lista di princîpi dell'UCD, tratti da Gulliksen et al. (2003)

Princîpi dell’UCD (I)

Princîpi dell’UCD (II)

Benefici dell’UCD

Il design partecipativo

Design partecipativo: origini

Il design partecipativo è un insieme di teorie, pratiche e studi che implicano il coinvolgimento degli utenti finali nella progettazione degli artefatti (Muller 2003).

Il design partecipativo nasce e si sviluppa fra gli anni ‘60 e gli anni ‘80 del secolo scorso in Scandinavia e negli Stati Uniti, nell’ambito della progettazione urbanistica e dello sviluppo del software

Design partecipativo: motivazioni

Il coinvolgimento degli utenti finali nel processo decisionale e di pianificazione è finalizzato a sviluppare degli artefatti capaci di meglio rispondere alle esigenze degli utenti finali.

Inoltre, in alcuni contesti, l'approccio garantisce una maggior democraticità e una minor resistenza al cambiamento nei contesti in cui il prodotto verrà utilizzato.

Uno degli aspetti critici del design partecipativo è la capacità di far emergere i bisogni e le conoscenze implicite degli utenti, per quanto concerne sia le loro esigenze ed i loro desideri che le loro ipotesi di progettazione e realizzazione.

Bibliografia

Gulliksen, Jan, Bengt Göransson, Inger Boivie, Stefan Blomkvist, Jenny Persson, and Åsa Cajander. 2003. Key principles for user-centred systems design. Behaviour and Information Technology 22, no. 6: 397–409.

Law, Effie Lai-Chong, Virpi Roto, Marc Hassenzahl, Arnold POS Vermeeren, and Joke Kort. 2009. Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM.

Muller, M.J. 2003. Participatory Design: The Third Space in HCI. Handbook of HCI. Mahway NJ USA: Erlbaum.

Munari, Bruno. 1981. Da cosa nasce cosa: appunti per una metodologia progettuale. Laterza.

Pine, B J, and James H Gilmore. 1998. Welcome to the experience economy. Harvard business review 76, no. 4: 97–105.

Sweegers, Carly C G, Atsuko Takashima, Guillén Fernández, and Lucia M. Talamini. 2014. Neural mechanisms supporting the extraction of general knowledge across episodic memories. NeuroImage 87: 138–46. doi:10.1016/j.neuroimage.2013.10.063.

Sweegers, CCG, GA Coleman, EAM van Poppel, R Cox, and LM Talamini. 2015. Mental Schemas Hamper Memory Storage of Goal-Irrelevant Information. Frontiers in human neuroscience 9. doi:10.3389/fnhum.2015.00629.

Virpi Roto, Effie Law, Arnold Vermeeren, and Jettie Hoonhout, eds. 2011. User experience white paper. 11 feb.

Wikipedia. 2004. User experience — Wikipedia, The Free Encyclopedia. \url{http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience}.