Metodologia: fasi, piani, domande

Grounded UX prevede un processo in 5 fasi, finalizzato a rispondere alle domande del design. In questa sezione presenterò il quadro metodologico, distinguendo tre dimensioni:

  • le fasi progettuali
  • i piani di astrazione
  • le domande di design

Le fasi progettuali

Il modello progettuale che propongo distingue le seguenti fasi

  • esplorazione
  • ricerca
  • rappresentazione/sintesi
  • progettazione
  • test
  • implementazione

Le fasi

Jesse James Garrett: 5 piani

Nel suo “The elements of user experience” @Garrett_2003 distingue 5 piani, che corrispondono a diversi livelli di astrazione della ricerca e rappresentazione:

  • the strategy plane (la strategia);
  • the scope plane (il dominio);
  • the structure plane (la struttura);
  • the skeleton plane (lo scheletro);
  • the surface plane (l'aspetto visuale).

I Loci argumentorum

Ermagora di Temno, nel II secolo a.C. ha identificato 8 loci argomentorum, ripresi da Agostino e da Tommaso d'Aquino:

  1. Quis - Chi - Who -> persona
  2. Cur - Perché - Why -> causa
  3. Quid - Cosa - What -> factum
  4. Quomodo (quem ad modum) - In che modo (come) - How -> modus
  5. Ubi - Dove - Where -> locus
  6. Quantum - Quanto
  7. Quando - Quando - When -> tempus
  8. Quibus Auxiliis (quibus adminiculis) - Con quali mezzi -> facultas

I loci argomentorum possono servire da guida nel processo di design

Grafo: Garrett vs Ermagora

Le fasi del processo ux

Chi (strategy)

Identificare gli utenti, segmentarli.

Le fasi

Esplorazione

Segmentazione dell'utenza

Ricerca

Interviste, questionari, osservazione partecipata ....

Rappresentazione

Personaggi (personæ)

Perché (strategy)

Identificare le motivazioni (degli utenti, dei committenti) è il processo alla base del goal oriented design.

Se progettiamo e realizziamo prodotti attraverso cui gli utenti possono soddisfare i propri scopi, quelle persone saranno soddisfatte, efficaci e felici, saranno soddisfatte di aver acquistato i nostri prodotti, li raccomanderanno agli amici, e questo si traduce in un successo di business @Cooper_1999.

Si definiscono:

  • i bisogni degli utenti che l'artefatto vuole soddisfare, attraverso l'analisi degli utenti attuali e potenziali;
  • gli obiettivi dei committenti:
    • business goals: guadagnare soldi, risparmiare soldi, migliorare la produttività ...
    • branding, advertising: far conoscere il proprio marchio, i propri prodotti, i propri servizi a potenziali clienti e partner.

Le fasi

Esplorazione
  • analisi degli stakeholder

Ricerca

  • intervista ai committenti
  • ricerche di mercato
  • interviste, questionari, repertory grid, laddering

Rappresentazione

  • segmentazione degli utenti su base motivazionale: bisogni, scopi, valori, interessi; gli aspetti motivazionali come elementi delle personæ;
  • stakeholder analysis;
  • documento di strategia;

Cosa (scope - il dominio)

A questo livello vengono definite

  • le specifiche funzionali
    • quali funzioni vogliamo sviluppare, in che ordine di priorità, a che iterazione;
    • quali funzioni non vogliamo sviluppare;
  • il dominio informativo (content requirements): quali informazioni.

Le fasi

Esplorazione
  • analisi competitiva (benchmark)
  • analisi contenuti esistenti
Ricerca
  • richieste dei committenti:
    • interviste
    • focus group
    • affinity diagram
  • coinvolgimento degli utenti:
    • repertory grid
    • free listing
    • valutazione di importanza
    • interviste strutturate
    • questionari
Rappresentazione
  • inventario contenuti e funzioni esistenti (as-is)
  • elenco contenuti e funzioni desiderati, ordinato per importanza
  • matrice competitiva
  • mappe concettuali, ontologie, rappresentazione delle attività

Quando: l'asse temporale

Nella progettazione della User Experience il quando mappa le fasi dell'esperienza (prima, durante, dopo). Vengono rappresentate le esperienze lungo l'asse temporale.

Le fasi

Esplorazione
  • analisi e mappatura dei processi esistenti
Ricerca
  • interviste: scenari / task analysis
Rappresentazione
  • mappa dell'esperienza
  • customer journey
  • service blueprint

Come (structure)

Vengono progettate, secondo @Garrett_2003:

  • l'interazione:
    • come il sistema si comporta in risposta ai comportamenti dell'utente;
    • definizione dei flussi di processo;
    • flussi dei compiti degli utenti
  • l'architettura dell'informazione, la struttura dell'informazione nello spazio informativo:
    • la struttura gerarchica
    • le faccette
    • le (micro)ontologie.

Ricerca

  • interaction design:
    • task analysis
  • architettura informativa:
    • card sorting
    • affinity diagram

Rappresentazione

  • diagrammi di flusso (interazione)
  • tassonomie
  • alberi di navigazione
  • filtri / navigazione a faccette

Dove: i canali

Nell'ambito dell'UX - IA possiamo identificare i mezzi nei vari canali:

  • desktop o laptop;
  • web;
  • mobile (smartphone, tablet);
  • chioschi interattivi;
  • sistemi interattivi montati su veicoli e automobili;
  • sistemi di home entertaimnent (console per giochi, TV interattive, home theater);
  • strumenti professionali (scientifici, medicali)
  • l'internet of things
  • l'industria 4.0

Dove: lo scheletro

@Garrett_2003 definisce 3 componenti:

  • l'information design: la presentazione delle informazioni all'utente;
  • l'interface design: la progettazione degli elementi dell'interfaccia per permettere agli utenti di interagire con l'applicazione;
  • la progettazione della navigazione, che permette agli utenti di muoversi all'interno della struttura informativa.

Nella progettazione multicanale, è necessario progettare differenti scheletri per i diversi device.

Strumenti
  • pattern
  • linee guida
Rappresentazione
  • wireframes
  • prototipi

La superficie

A questo livello si progettano gli aspetti visuali. Gli aspetti di cui tener conto sono molteplici:

  • estetica;
  • accessibilità;
  • brand, identità;
  • consistenza interna ed esterna;
  • colori, tipografia, impaginazione.

I metodi, classificati per fase e domanda

Explore

Research

Syntethize

Design

Test

Conclusioni

In questo capitolo ho affrontato il tema della gestione di un progetto e ho introdotto la metodologia di Grounded UX: le 5 fasi, i piani di Garrett, le domande del design.

Grounded UX

Scarica l'e-book gratuito Grounded UX.

Iscriviti alla newsletter

Prospettiva UX è una newsletter dedicata ad ux, architettura dell'informazione, usabilità.

Puoi annullare la tua sottoscrizione in qualsiasi momento attraverso il link in fondo alle mail.

Questa mailing list utilizza Mailchimp. Pertanto, iscrivendoti alla mailing list le tue informazioni saranno gestite da Mailchimp.Le regole di privacy di Mailchimp

Categorie

design (9) | psicologia (7) |

Tag

bisogni (6) | design (9) | motivazioni (6) | psicologia (9) |

Cookies

Questo sito utilizza cookies tecnici e di terze parti quali google analytics per funzionalità tecniche e statistiche.

Se non acconsenti all'utilizzo dei cookie di terze parti, alcune di queste funzionalità potrebbero essere non disponibili.